Autismo: nuove tecnologie come spinta all’interazione e alla comunicazione

Il team di ricerca del laboratorio Nac del dipartimento Teomesus dell’Università Federico II e il centro di riabilitazione campano Neapolisanit srl di Ottaviano (Na), mirano a sviluppare una nuova metodologia riabilitativa per soggetti affetti da sindrome autistica.

Il disturbo autistico incide in maniera drammatica sul normale sviluppo dell’individuo, compare in genere prima dei tre anni compromettendo principalmente le capacità di interazione sociale, comunicative e di immaginazione. E’ provato che l’adozione di adeguati programmi psicopedagogici focalizzati sulla Comunicazione aumentativa e alternativa (PECS, PSC, Comunicatori elettronici) e l’inserimento del paziente in specifici programmi riabilitativi e individualizzati, favoriscono un miglioramento nelle capacità di apprendimento, comunicazione e relazione con gli altri. Fino ad oggi i trattamenti più efficaci per la cura dell’autismo sono centrati sull “Applied behaviour analysis/verbal behaviour e sull’utilizzo di programmi di comunicazione aumentativa e alternativa che permettono di utilizzare pittogrammi, foto e immagini con i quali i soggetti autistici apprendono come indicare e/o toccare una moltidudine di immagini corrispondenti a ciò che desiderano, avviando così un tipo alternativo di comunicazione e interazione con l’interlocutore. Tra questi ultimi spicca il sistema PECS – “Picture Exchange Communication System”- che garantisce lo sviluppo di una comunicazione funzionale e di scambio sociale tramite un apprendimento a piccoli passi e con “rinforzi” volti a incoraggiare l’iniziativa del paziente.

Alla luce di tutto questo, i ricercatori del laboratorio Nac – laboratorio per lo studio dei sistemi cognitivi naturali e artificiali- del dipartimento di Teorie e metodi delle scienze umane e sociali dell’Università Federico II, in collaborazione con il team del centro di riabilitazione campano Neapolisanit srl, hanno elaborato uno studio volto allo sviluppo di una nuova metodologia riabilitativa che verrà testato nell’arco del 2012/2013.

Quattro bambini affetti da sindrome autistica in carico al centro Neapolisanit e che svolgono già trattamenti basati su PECS con cadenza bisettimanale, verranno posti all’interno di una stanza di riabilitazione che riprodurrà un classico ambiente domestico e all’interno della quale verranno posti vari oggetti dotati di sensori passivi RFID. I soggetti verranno muniti di un tablet collegato ad un particolare software che si attiverà qualora il soggetto lo avvicinerà ad uno dei tanti oggetti presenti nella stanza. Il sistema di software consenitrà di “dar vita” agli oggetti, che quando entreranno in contatto con il tablet, reagiranno emettendo suoni, parole, attivando luci o altri oggetti esterni. Anche i terapisti che saranno presenti nella stanza saranno a loro volta dotati di sensori RFID all’altezza del collo e lo studio verrà svolto in 5 fasi:

Si inizierà chiedendo al soggetto di avvicinare il tablet ad un oggetto o al terapista; nel momento in cui ciò avverrà il software farà apparire sullo schermo del tablet un’immagine di oggetto/azione/attività. Insieme a queste immagini apparirà anche una freccia che indica al soggetto di avvicinarsi al terapista per chiedere ciò che desidera. A quel punto il soggetto dovrà avvicinarsi al terapista e quest’azione determinerà il contatto tra il tablet e il sensore posto sull’adulto e dal tablet si udirà una voce registrata che nominerà l’oggetto/azione apparsa sullo schermo. Infine sullo schermo del tablet apparirà una sequenza di immagini cliccabili che consentirà al bambino di costruire una frase.

Lo studio intende verificare l’efficacia di una nuova metodologia comunicativa di ambient intelligence confrontando la PECS tradizionale e PECS digitale con oggetti interattivi. I bambini verranno valutati sulla base di diversi test volti a stabilire la loro età mentale e il loro grado di autismo prima dell’inizio dell’esperimento al fine di verificare se dopo di esso ci sarà stato maggiore o minore autoapprendimento. Le sessioni terapeutiche, inoltre, verranno completamente videoregistrate in modo da poter utilizzare le registrazioni per creare una checklist di comportamenti da adottare come schema di codifica delle funzioni di base quali attenzione, interazione, linguaggio, sofisticazione di gioco, associazione.

I robot vi raccontano il Mediterraneo

Anche quest’anno i team di ricerca del laboratorio di Cognizione Naturale ed Artificiale (Federico II) e del laboratorio di Tecnologie Avanzate per l’Apprendimento (ISTC-CNR) sono stati selezionati dall’organizzazione  del FESTIVAL DELLA SCIENZA DI GENOVA per esporre i propri prodotti di ricerca.
UN LABORATORIO ALL’INSEGNA DELL’ESPLORAZIONE E DEL DIVERTIMENTO:
Gioca con i nostri robot e scopri il Mediterraneo! Cinque squadre di giocatori impegnati in una corsa “robotica” si contendono la vittoria finale a suon di domande scientifiche, culturali, politiche e geografiche sui paesi del Mediterraneo. Mentre si avvicinano al traguardo, i Robot-prof formulano le domande e giudicano le risposte, oltre a decidere prove a sorpresa da eseguire. Oppure, cimentati, dal web o direttamente dalle postazioni collocate negli spazi del Festival, nell’addestramento degli automi del videogioco BestBot 2.0, per poi passare alla modalità “sfida” e confrontarti online con i robot degli altri giocatori. È così che possiamo venire catapultati nel mondo dei robot, una grande sfida per la scienza e la tecnologia, e conoscere gli algoritmi che regolano la vita artificiale, per capire come una macchina possa diventare davvero simile a un organismo. “Allevare” una macchina, che sia un robot, un avatar di un videogioco o un tutor artificiale, significa dotarla della capacità di apprendere dall’esperienza o dall’esempio di un addestratore umano. Questo consente all’”organismo robot” di agire in modo non prestabilito, adattandosi ed evolvendosi in mondi fisici o digitali di complessità paragonabili al nostro ambiente di vita. Da alcuni anni gli “Algoritmi di Apprendimento per macchine” cominciano ad essere applicati in vari contesti, dai videogiochi alla robotica, dalla ricerca di informazioni sul web: la grande sfida per la “vita artificiale” è lanciata!
Riferimenti:

A cura di: Advanced Learning Technologies Research Group, Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione, Consiglio Nazionale delle Ricerche e Natural and Artificial Cognition Laboratory, Università di Napoli Federico II. Con il sostegno della Commissione europea nell’ambito delle attività di disseminazione del progetto di ricerca «Teaching to Teach with Technology» (www.t3.unina.it).